Senin, 23 Maret 2009

Tata Suara

Tata Suara adalah suatu teknik pengaturan peralatan suara atau bunyi pada suatu acara pertunjukan, pertemuan, rapat dan lain lain. Tata Suara memainkan peranan penting dalam suatu pertunjukan langsung dan menjadi satu bagian tak terpisahkan dari Tata Panggung dan bahkan acara pertunjukan itu sendiri. Tata Suara erat kaitannya dengan pengaturan penguatan suara agar bisa terdengar kencang tanpa mengabaikan kualitas dari suara-suara yang dikuatkan. Pengaturan tersebut meliputi pengaturan mikropon-mikropon,kabel-kabel,prosesor dan efek suara, pengaturan konsul mixer, kabel-kabel, dan juga Audio Power amplifier dan Speaker-speakernya.

Aspek teknis Peralatan Tata Suara

Secara garis besar suatu tata suara harus paling tidak mempunyai empat elemen penting yaitu: mikropon, Audio Mixer,Power Amplifier dan loudspeaker.

  • Mikropon

Sebagai pengubah atau penangkap getaran suara (transducer) kualitas dan karakteristik mikrophon haruslah disesuaikan. Pola pengarahan mikropon adalah penting untuk diperhatikan apakah itu direksional maupun omnidireksional. pemilihan berdasarkan pola pengarahan, sensitifitas mikrophon sangat menentukan kualitas audio yang akan dilalukan kedalam perangkat Audio Mixer.

  • Audio Mixer

Sebagai titik kumpul dari semua mic dan juga sumber-sumber audio yang ada, Audio mixer menentukan berapa banyak kanal mikropon yang bisa dilayani dan bagaimana nada yang dihasilkan oleh mikropon dipadukan.

  • Audio Power Amplifier

Audio amplifier adalah penguat akhir dari semua sinyal yang telah dipadukan oleh Audio Mixer.Besarnya penguatan diukur dalam hitungan watt (rms).tergantung dari keperluan,besarnya kemampuan amplifier dari ratusan watt untuk pemakaian kecil untuk pesta atau acara-acara pertemuan dan ratusan ribu watt untuk pertunjukan besar seperti acara pertunjukan langsung musik band-band terkenal.

Pengaturan Jalur Sinyal

Pengaturan tata suara dimulai dari pengaturan jalur mikropon dan sumber input yang lain ke mixer yang ada. Dari audio mixer itulah nantinya diatur kembali oleh operator ke berbagai keperluan yaitu dikirim ke Audio Power amplifier utama, Booth Monitor, dan juga ke input rekaman jika diperlukan. Peralatan lain seperti audio limiter dan compressor, noise gate, reverb,extra equalizer dapat diatur di konsul mixer tersebut. Letak Konsul mixer sedapat mungkin harus dipilih di depan Panggung jika tata suara itu untuk pertunjukan, dimana diperlukan kabel penghubung terlindung yang menghubungkan panggung dengan konsul mixer. Sedapat mungkin kabel penghubung ini dilalukan pada jalur aman dari injakan kuat yang dapat menganggu.

Bagian-bagian Sistem

Transducer-transducer Input

Banyak jenis trandsducer dapat ditemui dalam sebuah tata suara, Dengan mikropon sebagai jenis trnsducer yang paling banyak dipakai. Mikropon dapat dibagi-bagi menurut cara kerja perpindahan getarannya, dan juga bentuk dari penerapan kegunaannya. Kebanyakan mikropon yang dipakai dalam tata suara adalah dari jenis mikropon dinamik dan mikropon kondenser

Mikropon yang dipakai dapat diletakkan dan dipasang dengan berbagai cara, termasuk pada penyangga dengan dasar pemberat, penyangga podium, jepitan dasi, terpasang di instrument dan terpasang di headset. Mikropon yang dapat dipasang pada jepitan dasi dan headset seringkali digunakan dengan transmisi nirkabel sehingga memudahkan pembicara yang menggunakannya agar bebas bergerak. Ada beberapa jenis transducer lain yang mungkin dipakai sesekali, termasuk didalamnya adalah pickup magnetik yang digunakan pada gitar listrik dan bass listrik. Mikropon hubung yang dipakai pada intrument-instrument berdawai,piano, dan juga katrid pickup phono yang dipakai pada pemutar-pemutar rekaman.

Prosesor-prosesor Sinyal

Pada tata suara profesional prosesor-prosesor sinyal bisa dipakai seperti Audio limiter dan Compressor untuk Mikropon, penambah dinamis nada seperti prosesor reverb dan chorus.

Konsul Mixing

Konsul mixing (Audio Mixer) adalah pusat dari sistem tata suara dimana operator dapat menyampur, menyamakan dan menambah efek-efek pada sumber-sumber suara. Berbagai konsul mixer dapat dipakai untuk berbagai keperluan dalam satu sistem tata suara tunggal. Dalam tata suara, konsul mixer utama (FOH, Front of House) harus berada dimana operator dapat melihat dan mendengar aksi di panggung. Mixing dengan booth monitor terdekat akan mencegah operator dari pendengaran yang campur aduk antara suara artis, umpan balik Loudspeaker utama, gaduh penonton dan juga efek akustik ruangan. Pada pertunjukan skala besar, sering kali menggunakan konsul mixing untuk monitor panggung secara terpisah, dimana diperuntukkan untuk menciptakan monitor hasil mix bagi monitor-monitor diatas panggung. Konsul-konsul ini sering kali terletak di samping panggung sehingga operator dapat berkomunikasi dengan yang sedang tampil diatas panggung.

Equalizer

Equalizer ada dalam sistem tata suara dalam dua bentuk : Equalizer grafik dan Equalizer parametrik. Keduanya dipakai dengan filter-filter End-cut.qualizer parametrik mempunyai pemutar paling tidak tiga parameter yakni : frekuensi, Perbesar-potong (boost/cut) dan Q(lebar jalur). Equalizer tersebut lumrah ditemukan berada dalam setiap kanal dalam konsul mixing, namun ada juga yang dibuat terpisah. Equalizer grafik mempunyai penggeser-penggeser yang mengacu pada sebuah kurva dari response terplot pada sebuah grafik. Pada sistem tata suara biasanya didesain pada tengah-tengah 1/3 oktaf. Filter-filter suara End-cut akan membatasi lebar jalur melewati batasnya, dimana akan mencegah gangguan-gangguan subsonik dan pengaruh RF atau ganggunag-gangguan dari pengatur lampu yang dapat mengganggu sistem suara. Bagian-bagian dari filter-filter End-cut seringkali termasuk dengan equalizer grafik untuk memberikan pengaturan penuh. Sebuah penekan umpan balik (Feedback suppresor) adalah jenis filter yang akan secara otomatis mendeteksi dan menekan umpan balik suara dengan memotong frekunsi suara mana yang menyebabkannya.

Compressors and limiters

Noise gate

Power Amplifiers

Output transducers

Loudspeakers

Loud speaker adalah sebuah alat untuk memonitor keluaran audio prosesor yang berupa suara, yang bekerja dengan mengubah energi electric menjadi energi accoustic.

Monitors

Speakers
Headphones

Komputer

Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.

Dalam definisi seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang memproses informasi" atau "sistem pengolah informasi."

Komputer

Sekalipun demikian, definisi di atas mencakup banyak alat khusus yang hanya bisa memperhitungkan satu atau beberapa fungsi. Ketika mempertimbangkan komputer modern, sifat mereka yang paling penting yang membedakan mereka dari alat menghitung yang lebih awal ialah bahwa, dengan pemrograman yang benar, semua komputer dapat mengemulasi sifat apa pun (meskipun barangkali dibatasi oleh kapasitas penyimpanan dan kecepatan yang berbeda), dan, memang dipercaya bahwa mesin sekarang bisa meniru alat perkomputeran yang akan kita ciptakan di masa depan (meskipun niscaya lebih lambat). Dalam suatu pengertian, batas kemampuan ini adalah tes yang berguna karena mengenali komputer "maksud umum" dari alat maksud istimewa yang lebih awal. Definisi dari "maksud umum" bisa diformulasikan ke dalam syarat bahwa suatu mesin harus dapat meniru Mesin Turing universal. Mesin yang mendapat definisi ini dikenal sebagai Turing-lengkap, dan yang pertama mereka muncul pada tahun 1940 di tengah kesibukan perkembangan di seluruh dunia. Lihat artikel sejarah perkomputeran untuk lebih banyak detail periode ini.

Komputer Benam

Pada sekitar 20 tahun terakhir, banyak alat rumah tangga, khususnya termasuk panel dari permainan video tetapi juga mencakup telepon genggam, perekam kaset video, PDA dan banyak sekali dalam rumahtangga, industri, otomotif, dan alat elektronik lain, semua berisi sirkuit elektronik yang seperti komputer yang memenuhi syarat Turing-lengkap di atas (dengan catatan bahwa program dari alat ini seringkali dibuat secara langsung di dalam chip ROM yang akan perlu diganti untuk mengubah program mesin). Komputer maksud khusus lainnya secara umum dikenal sebagai "mikrokontroler" atau "komputer benam" (embedded computer). Oleh karena itu, banyak yang membatasi definisi komputer kepada alat yang maksud pokoknya adalah pengolahan informasi, daripada menjadi bagian dari sistem yang lebih besar seperti telepon, oven mikrowave, atau pesawat terbang, dan bisa diubah untuk berbagai maksud oleh pemakai tanpa modifikasi fisik. Komputer kerangka utama, minikomputer, dan komputer pribadi (PC) adalah macam utama komputer yang mendapat definisi ini.

Bagaimana Komputer Bekerja

Saat teknologi yang dipakai pada komputer digital sudah berganti secara dramatis sejak komputer pertama pada tahun 1940-an (lihat Sejarah perangkat keras menghitung untuk lebih banyak detail), komputer kebanyakan masih menggunakan arsitektur Von Neumann, yang diusulkan di awal 1940-an oleh John von Neumann.

Arsitektur Von Neumann menggambarkan komputer dengan empat bagian utama: Unit Aritmatika dan Logis (ALU), unit kontrol, memori, dan alat masukan dan hasil (secara kolektif dinamakan I/O). Bagian ini dihubungkan oleh berkas kawat, "bus"

Memori

modul memori RAM

Di sistem ini, memori adalah urutan byte yang dinomori (seperti "sel" atau "lubang burung dara"), masing-masing berisi sepotong kecil informasi. Informasi ini mungkin menjadi perintah untuk mengatakan pada komputer apa yang harus dilakukan. Sel mungkin berisi data yang diperlukan komputer untuk melakukan suatu perintah. Setiap slot mungkin berisi salah satu, dan apa yang sekarang menjadi data mungkin saja kemudian menjadi perintah.

Memori menyimpan berbagai bentuk informasi sebagai angka biner. Informasi yang belum berbentuk biner akan dipecahkan (encoded) dengan sejumlah instruksi yang mengubahnya menjadi sebuah angka atau urutan angka-angka. Sebagai contoh: Huruf F disimpan sebagai angka desimal 70 (atau angka biner ) menggunakan salah satu metode pemecahan. Instruksi yang lebih kompleks bisa digunakan untuk menyimpan gambar, suara, video, dan berbagai macam informasi. Informasi yang bisa disimpan dalam satu sell dinamakan sebuah byte.

Secara umum, memori bisa ditulis kembali lebih jutaan kali - memori dapat diumpamakan sebagai papan tulis dan kapur yang dapat ditulis dan dihapus kembali, daripada buku tulis dengan pena yang tidak dapat dihapus.

Ukuran masing-masing sel, dan jumlah sel, berubah secara hebat dari komputer ke komputer, dan teknologi dalam pembuatan memori sudah berubah secara hebat - dari relay elektromekanik, ke tabung yang diisi dengan air raksa (dan kemudian pegas) di mana pulsa akustik terbentuk, sampai matriks magnet permanen, ke setiap transistor, ke sirkuit terpadu dengan jutaan transistor di atas satu chip silikon.

Pemrosesan

Unit Pemproses Pusat atau CPU ( central processing unit) berperanan untuk memproses arahan, melaksanakan pengiraan dan menguruskan laluan informasi menerusi system komputer. Unit atau peranti pemprosesan juga akan berkomunikasi dengan peranti input , output dan storan bagi melaksanakan arahan-arahan berkaitan.

Dalam arsitektur von Neumann yang asli, ia menjelaskan sebuah Unit Aritmatika dan Logika, dan sebuah Unit Kontrol. Dalam komputer-komputer modern, kedua unit ini terletak dalam satu sirkuit terpadu (IC - Integrated Circuit), yang biasanya disebut CPU (Central Processing Unit).

Unit Aritmatika dan Logika, atau Arithmetic Logic Unit (ALU), adalah alat yang melakukan pelaksanaan dasar seperti pelaksanaan aritmatika (tambahan, pengurangan, dan semacamnya), pelaksanaan logis (AND, OR, NOT), dan pelaksanaan perbandingan (misalnya, membandingkan isi sebanyak dua slot untuk kesetaraan). Pada unit inilah dilakukan "kerja" yang nyata.

Unit kontrol menyimpan perintah sekarang yang dilakukan oleh komputer, memerintahkan ALU untuk melaksanaan dan mendapat kembali informasi (dari memori) yang diperlukan untuk melaksanakan perintah itu, dan memindahkan kembali hasil ke lokasi memori yang sesuai. Sekali yang terjadi, unit kontrol pergi ke perintah berikutnya (biasanya ditempatkan di slot berikutnya, kecuali kalau perintah itu adalah perintah lompatan yang memberitahukan kepada komputer bahwa perintah berikutnya ditempatkan di lokasi lain).

Input dan Hasil

I/O membolehkan komputer mendapatkan informasi dari dunia luar, dan menaruh hasil kerjanya di sana, dapat berbentuk fisik (hardcopy) atau non fisik (softcopy). Ada berbagai macam alat I/O, dari yang akrab keyboard, monitor dan disk drive, ke yang lebih tidak biasa seperti webcam (kamera web, printer, scanner, dan sebagainya.

Yang dimiliki oleh semua alat masukan biasa ialah bahwa mereka meng-encode (mengubah) informasi dari suatu macam ke dalam data yang bisa diolah lebih lanjut oleh sistem komputer digital. Alat output, men-decode data ke dalam informasi yang bisa dimengerti oleh pemakai komputer. Dalam pengertian ini, sistem komputer digital adalah contoh sistem pengolah data

Instruksi

Perintah yang dibicarakan di atas tidak adalah perintah kaya bahasa manusiawi. Komputer hanya mempunyai dalam jumlah terbatas perintah sederhana yang dirumuskan dengan baik. Perintah biasa yang dipahami kebanyakan komputer ialah "menyalin isi sel 123, dan tempat tiruan di sel 456", "menambahkan isi sel 666 ke sel 042, dan tempat akibat di sel 013", dan "jika isi sel 999 adalah 0, perintah berikutnya anda di sel 345".

Instruksi diwakili dalam komputer sebagai nomor - kode untuk "menyalin" mungkin menjadi 001, misalnya. Suatu himpunan perintah khusus yang didukung oleh komputer tertentu diketahui sebagai bahasa mesin komputer. Dalam prakteknya, orang biasanya tidak menulis perintah untuk komputer secara langsung di bahasa mesin tetapi memakai bahasa pemrograman "tingkat tinggi" yang kemudian diterjemahkan ke dalam bahasa mesin secara otomatis oleh program komputer khusus (interpreter dan kompiler). Beberapa bahasa pemrograman berhubungan erat dengan bahasa mesin, seperti assembler (bahasa tingkat rendah); di sisi lain, bahasa seperti Prolog didasarkan pada prinsip abstrak yang jauh dari detail pelaksanaan sebenarnya oleh mesin (bahasa tingkat tinggi)

Arsitektur

Komputer kontemporer menaruh ALU dan unit kontrol ke dalam satu sirkuit terpadu yang dikenal sebagai Central Processing Unit atau CPU. Biasanya, memori komputer ditempatkan di atas beberapa sirkuit terpadu yang kecil dekat CPU. Alat yang menempati sebagian besar ruangan dalam komputer adalah ancilliary sistem (misalnya, untuk menyediakan tenaga listrik) atau alat I/O.

Beberapa komputer yang lebih besar berbeda dari model di atas di satu hal utama - mereka mempunyai beberapa CPU dan unit kontrol yang bekerja secara bersamaan. Terlebih lagi, beberapa komputer, yang dipakai sebagian besar untuk maksud penelitian dan perkomputeran ilmiah, sudah berbeda secara signifikan dari model di atas, tetapi mereka sudah menemukan sedikit penggunaan komersial.

Fungsi dari komputer secara prinsip sebenarnya cukup sederhana. Komputer mencapai perintah dan data dari memorinya. Perintah dilakukan, hasil disimpan, dan perintah berikutnya dicapai. Prosedur ini berulang sampai komputer dimatikan.

Program

Program komputer adalah daftar besar perintah untuk dilakukan oleh komputer, barangkali dengan data di dalam tabel. Banyak program komputer berisi jutaan perintah, dan banyak dari perintah itu dilakukan berulang kali. Suatu [[Personal computer[PC]] modern yang umum (pada tahun 2003) bisa melakukan sekitar 2-3 milyar perintah dalam sedetik. Komputer tidak mendapat kemampuan luar biasa mereka lewat kemampuan untuk melakukan perintah kompleks. Tetapi, mereka melakukan jutaan perintah sederhana yang diatur oleh orang pandai, "programmer." "Programmer Baik memperkembangkan set-set perintah untuk melakukan tugas biasa (misalnya, menggambar titik di layar) dan lalu membuat set-set perintah itu tersedia kepada programmer lain." Dewasa ini, kebanyakan komputer kelihatannya melakukan beberapa program sekaligus. Ini biasanya diserahkan ke sebagai multitasking. Pada kenyataannya, CPU melakukan perintah dari satu program, kemudian setelah beberapa saat, CPU beralih ke program kedua dan melakukan beberapa perintahnya. Jarak waktu yang kecil ini sering diserahkan ke sebagai irisan waktu (time-slice). Ini menimbulkan khayal program lipat ganda yang dilakukan secara bersamaan dengan memberikan waktu CPU di antara program. Ini mirip bagaimana film adalah rangkaian kilat saja masih membingkaikan. Sistem operasi adalah program yang biasanya menguasai kali ini membagikan

Penggunaan Komputer

Komputer digital pertama, dengan ukuran dan biaya yang besar, sebagian besar mengerjakan perhitungan ilmiah. ENIAC, komputer awal AS semula didesain untuk memperhitungkan tabel ilmu balistik untuk persenjataan (artileri), menghitung kerapatan penampang neutron untuk melihat jika bom hidrogen akan bekerja dengan semestinya (perhitungan ini, yang dilakukan pada Desember 1945 sampai Januari 1946 dan melibatkan dala dalam lebih dari satu juta kartu punch, memperlihatkan bentuk lalu di bawah pertimbangan akan gagal). CSIR Mk I, komputer pertama Australia, mengevaluasi pola curah hujan untuk tempat penampungan dari Snowy Mountains, suatu proyek pembangkitan hidroelektrik besar. Yang lainnya juga dipakai dalam kriptanalisis, misalnya komputer elektronik digital yang pertama, Colossus, dibuat selama Perang Dunia II. Akan tetapi, visionaris awal juga menyangka bahwa pemrograman itu akan membolehkan main catur, memindahkan gambar dan penggunaan lain.

Orang-orang di pemerintah dan perusahaan besar juga memakai komputer untuk mengotomasikan banyak koleksi data dan mengerjakan tugas yang sebelumnya dikerjakan oleh manusia - misalnya, memelihara dan memperbarui rekening dan inventaris. Dalam bidang pendidikan, ilmuwan di berbagai bidang mulai memakai komputer untuk analisa mereka sendiri. Penurunan harga komputer membuat mereka dapat dipakai oleh organisasi yang lebih kecil. Bisnis, organisasi, dan pemerintah sering menggunakan amat banyak komputer kecil untuk menyelesaikan tugas bahwa dulunya dilakukan oleh komputer kerangka utama yang mahal dan besar. Kumpulan komputer yang lebih kecil di satu lokasi diserahkan ke sebagai perkebunan server.

Dengan penemuan mikroprosesor di 1970-an, menjadi mungkin menghasilkan komputer yang sangat murah. PC menjadi populer untuk banyak tugas, termasuk menyimpan buku, menulis dan mencetak dokumen. Perhitungan meramalkan dan lain berulang matematika dengan spreadsheet, berhubungan dengan e-pos dan, Internet. Namun, ketersediaan luas komputer dan mudah customization sudah melihat mereka dipakai untuk banyak maksud lain.

Sekaligus, komputer kecil, biasanya dengan mengatur memprogram, mulai menemukan cara mereka ke dalam alat lain seperti peralatan rumah, mobil, pesawat terbang, dan perlengkapan industri. Yang ini prosesor benam menguasai kelakuan alat seperti itu yang lebih mudah, membolehkan kelakuan kontrol yang lebih kompleks (untuk kejadian, perkembangan anti-kunci rem di mobil). Saat abad kedua puluh satu dimulai, kebanyakan alat listrik, kebanyakan bentuk angkutan bertenaga, dan kebanyakan batas produksi pabrik dikuasai di samping komputer. Kebanyakan insinyur meramalkan bahwa ini cenderung kepada akan terus.

Kata "Komputer"

Selama bertahun-tahun sudah ada beberapa arti yang agak berbeda pada kata 'komputer', dan beberapa kata berbeda untuk hal kami sekarang biasanya disebut komputer.

Misalnya "computer" secara umum pernah dipergunakan untuk bermaksud orang memperkerjakan untuk melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa mesin membantu. Menurut Barnhart Concise Dictionary of Etymology, kata tersebut digunakan dalam bahasa Inggris pada tahun 1646 sebagai kata bagi "orang yang menghitung" dan lalu menjelang 1897 juga untuk "alat hitung mekanis". Selama Perang Dunia II kata tersebut menunjuk kepada para pekerja wanita AS dan Inggris yang pekerjaannya memperhitungkan jalan artileri perang besar dengan mesin seperti itu.

Charles Babbage mendesain salah satu mesin menghitung pertama disebut Mesin Analitikal, tetapi karena masalah teknologi tidak dibuat seumur hidupnya. Berbagai alat mesin yang sederhana seperti slide rule baik juga sudah menyebut komputer. Di beberapa kasus mereka diserahkan ke sebagai "komputer analog", sewaktu mereka melambangkan nomor oleh continuous kuantitas-kuantitas fisik daripada di samping digit biner yang berlainan. Apa sekarang menyebut "komputer" saja secara umum pernah menyebut "komputer digital" untuk membedakan mereka dari alat lain ini (yang masih dipakai di bidang analog pengolahan tanda, misalnya).

In yang memikirkan kata lain untuk komputer, itu ialah harga mengamati bahwa di bahasa lain kata yang dipilih selalu tidak mempunyai arti harfiah sama sebagai kata Bahasa Inggris. Dalam Bahasa Perancis misalnya, kata ialah "ordinateur", yang berarti kira-kira "organisator", atau "memisahkan mesin". Pada bahasa Spanyol digunakan kata "ordenador", dengan arti sama, walaupun di beberapa negara mereka menggunakan anglicism computadora. Dalam Bahasa Italia, komputer ialah "calcolatore", kalkulator, menekankannya computational menggunakan di balik yang logis seperti penyortiran. Dalam Bahasa Swedia, komputer dipanggil "dator" dari "data". Atau paling tidak pada tahun 1950-an, mereka disebut "matematikmaskin" (mesin matematika). Dalam Bahasa Tionghoa, komputer dipanggil "dien nau" ata

Kata "Komputer"

Selama bertahun-tahun sudah ada beberapa arti yang agak berbeda pada kata 'komputer', dan beberapa kata berbeda untuk hal kami sekarang biasanya disebut komputer.

Misalnya "computer" secara umum pernah dipergunakan untuk bermaksud orang memperkerjakan untuk melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa mesin membantu. Menurut Barnhart Concise Dictionary of Etymology, kata tersebut digunakan dalam bahasa Inggris pada tahun 1646 sebagai kata bagi "orang yang menghitung" dan lalu menjelang 1897 juga untuk "alat hitung mekanis". Selama Perang Dunia II kata tersebut menunjuk kepada para pekerja wanita AS dan Inggris yang pekerjaannya memperhitungkan jalan artileri perang besar dengan mesin seperti itu.

Charles Babbage mendesain salah satu mesin menghitung pertama disebut Mesin Analitikal, tetapi karena masalah teknologi tidak dibuat seumur hidupnya. Berbagai alat mesin yang sederhana seperti slide rule baik juga sudah menyebut komputer. Di beberapa kasus mereka diserahkan ke sebagai "komputer analog", sewaktu mereka melambangkan nomor oleh continuous kuantitas-kuantitas fisik daripada di samping digit biner yang berlainan. Apa sekarang menyebut "komputer" saja secara umum pernah menyebut "komputer digital" untuk membedakan mereka dari alat lain ini (yang masih dipakai di bidang analog pengolahan tanda, misalnya).

In yang memikirkan kata lain untuk komputer, itu ialah harga mengamati bahwa di bahasa lain kata yang dipilih selalu tidak mempunyai arti harfiah sama sebagai kata Bahasa Inggris. Dalam Bahasa Perancis misalnya, kata ialah "ordinateur", yang berarti kira-kira "organisator", atau "memisahkan mesin". Pada bahasa Spanyol digunakan kata "ordenador", dengan arti sama, walaupun di beberapa negara mereka menggunakan anglicism computadora. Dalam Bahasa Italia, komputer ialah "calcolatore", kalkulator, menekankannya computational menggunakan di balik yang logis seperti penyortiran. Dalam Bahasa Swedia, komputer dipanggil "dator" dari "data". Atau paling tidak pada tahun 1950-an, mereka disebut "matematikmaskin" (mesin matematika). Dalam Bahasa Tionghoa, komputer dipanggil "dien nau" atau suatu "otak listrik". Dalam Bahasa Inggris, kata lain dan frase sudah bekas, seperti "mesin pengolahan data".

Videografi

Apa yang bisa kita lakukan dengan sebuah kamera video dalam genggaman ? Umumnya, hanya ada 2 hal mengapa kita membutuhkan dan menggunakan kamera video. Pertama, mengabadikan sesuatu. Dan yang kedua, menciptakan sesuatu. Lalu, apa yang bisa diabadikan dan apa yang bisa diciptakan ? Peluang dan kesempatan untuk ini hampir-hampir tanpa batas. Yang membatasi hanyalah kebutuhan, kreatifitas dan kesenggangan.

Dengan kamera video, kita bisa merekam dan mengabadikan beragam peristiwa dan adegan dalam kehidupan sehari-hari yang terjadi dan berlangsung di sekitar kita. Tidak harus peristiwa yang sangat penting atau menarik. Mengabadikan berarti menyimpan sesuatu pada saat ini, untuk dipergunakan atau dinikmati pada suatu saat nanti. Entah esok hari, lusa, atau puluhan tahun lagi. Peristiwa dan adegan biasa-biasa saja yang terjadi pada hari ini, mungkin akan menjadi sangat penting dan menarik pada suatu saat nanti.

Dengan kamera video, kita juga bisa menciptakan beragam karya videografi untuk mengekspresikan kreatifitas, perasaan dan beragam gagasan, serta menciptakan beragam media komunikasi yang akan membantu beragam tujuan kita pada berinteraksi dengan orang lain. Dari sebuah karya dan program videografi yang kreatif dan komunikatif, kita bisa bercerita, berbagi informasi, menghibur, menularkan pengetahuan, bahkan mempengaruhi orang lain.

Masalahnya adalah bagaimana menciptakan karya dan program videografi – atau minimal rekaman video – yang sempurna dan layak ditonton ? Apapun jenis kamera yang Anda pergunakan, langkah dan tahapan-tahapan berikut ini akan membantu menyempurnakan dan memperbaiki hasil rekaman video Anda, sekaligus meningkatkan pemahaman serta ketrampilan dalam menggunakan teknologi dan media videografi secara kreatif dan komunikatif dan bercitarasa profesional.

Level 1 : Kenali dan Pahami Kamera Video Anda.

Tentu Anda tidak akan mampu menciptakan rekaman apapun, jika tidak mengenal dan memahami cara kerja piranti yang Anda gunakan. Cara menguasai pengoperasian kamera bisa dikatakan sangat mudah. Setiap kamera video di masa kini sudah diciptakan sedemikian rupa otomatisnya, hingga seorang anak TK-pun bisa segera memahami dan melakukannya dalam hitungan menit.

Perlu dicatat, meski kamera setiap jenis kamera dilengkapi dengan berbagai fasilitas, namun tidak semua fasilitas yang ada harus digunakan. Letak tombol dan menu untuk setiap jenis kamera mungkin berbeda, tetapi pada umumnya fungsi sama.

Level 2 : Rekaman Video yang Layak Dilihat dan Disimpan

Rekaman video dikatakan layak untuk dilihat dan disimpan jika memenuhi 4 syarat : cukup pencahayaan, fokus, stabil dan cukup durasi. Syarat-syarat ini hanya bisa diabaikan jika rekaman video tersebut memiliki nilai tertentu (penting dan/atau menarik) atau mengabadikan peristiwa atau adegan yang istimewa dalam kondisi darurat. Jika tidak terlalu istimewa, maka rekaman video yang tidak memenuhi syarat tersebut bisa dikatakan tidak layak dilihat atau disimpan.

Level 3 : Rekaman Video yang Layak Dinikmati

Sebagaimana fotografi, dunia videografi juga memiliki kaidah-kaidah baku yang berkaitan dengan komposisi dan penataan subyek dalam bingkai gambar (frame). Kaidah-kaidah ini menjadi semacam gramatika tersendiri dalam komunikasi antara videografer dengan penonton karya-karyanya. Dalam proses produksi, kaidah-kaidah ini juga menjadi acuan kesepahaman antara seorang produser, sutradara, penulis naskah, kameraman, dll. Sebuah rekaman video dikatakan layak untuk dinikmati jika disajikan dengan mengikuti kaidah-kaidah baku dalam dunia videografi, yang secara umum tidak berbeda jauh dengan yang berlaku dalam dunia fotografi.

Balance, Framing, Compositions : Horizontal Lines, Vertical Lines, Thirds Ratio, Diagonal Lines, Triangle, Perspective, Looking Room, Walking Room, Head Room, Golden Mean, Background, Foreground.

Frame Cutting Points : Extreme Close Up, Big Close Up, Close Up, Medium Close Up, Medium Shot, Medium Long Song, Long Shot, Extreme Long Shot.

Other Types Of Shot : 2 Shot, 3 Shot, Group Shot, Over Shoulder Shot, Establishing Shot.

Camera Movement : Panning ( Left, Right, Up, Down ), Tracking ( In, Out, Follow, Revolve ), Truck ( Left, Right ), Zooming ( In, Out )

Camera Angle # 1 : Normal Angle, Low Angle, High Angle

Camera Angle # 2 : Objective Camera, Subjective Camera

Shot By Camera Positions : Face Shot, ¾ Shot, Profile Shot, Over Shoulder Shot

Shooting Rules : Jump Cut, Crossing The Line, Continuity

Level 4 : Rekaman Video yang Selesai dan Layak Tonton

Bertumpuk-tumpuk kaset video, berjam-jam durasi rekaman video, biasanya hanya tersimpan dalam almari dan lambat namun pasti berubah menjadi sampah. Rekaman video mentah (stock shot atau master shot) seperti ini tidak menarik untuk dinikmati, karena siapapun cenderung malas untuk menikmatinya (termasuk kameramannya sendiri).

Rekaman video yang layak untuk ditonton adalah rekaman video yang selesai dan tersaji dalam wujud karya videografi yang siap dipertontonkan. Ditonton, adalah hakekat penciptakan sebuah karya atau program videografi. Tidak berbeda dengan seorang pelukis yang telah membingkai lukisannya dan memajang di dinding atau panel galeri. Tak beda juga dengan seseorang yang menyanyi di depan orang lain atau di panggung, bukan lagi di kamar mandi.

Sebagai sebuah pertunjukan, karya videografi yang siap dipertontonkan disajikan dengan kaidah logis sebuah proses penyajian. Ada awalan atau pembuka, dilanjutkan dengan isi atau materi inti dan diakhiri dengan sajian penutup. Rangkaian ini secara keseluruhan memberi informasi kepada penonton tentang apa yang sedang ditontonnya.

Dalam format sajian yang paling sederhana, sebuah judul di bagian depan, rangkaian gambar yang tersusun pada batang tubuhnya dan credit title yang muncul pada bagian akhir, sudah bisa memberikan status selesai dan siap tonton pada sebuah rekaman video. Selebihnya adalah masalah kreatifitas sesuai dengan kebutuhan dan tujuan produksi karya videografi tersebut.

Sebuah karya videografi yang selesai dan siap ditonton umumnya melewati tahap-tahap berikut ini:

Pra Produksi : Proses perencanaan dan persiapan produksi sesuai dengan kebutuhan, tujuan dan khalayak sasaran yang dituju. Meliputi persiapan fasilitas dan teknik produksi, mekanisme operasional dan desain kreatif ( riset, penulisan outline, skenario, storyboard, dsb.).

Produksi : Proses pengambilan gambar di lapangan (shooting).

Pasca Produksi : Proses penyuntingan di ruang editing, memadukan hasil rekaman video dengan berbagai elemen audio visual lainnya.

Presentasi : Menyajikan hasil penyuntingan (editing) dalam format siap tonton (kaset, VCD, DVD, dsb.)

Distribusi : Penyebarluasan karya videografi (screening, penjualan, broadcasting, webcasting, dsb.).

Audio Mixer

Dalam dunia Audio profesional, sebuah mixing console, apakah itu analog maupun digital, atau juga disebut soundboard / mixing desk (papan suara) adalah sebuah peralatan elektronik yang berfungsi memadukan (lebih populer dengan istilah "mixing"), pengaturan jalur (routing) dan merubah level, serta harmonisasi dinamis dari sinyal audio. Siynal - sinyal yang telah dirubah dan diatur kemudian dikuatkan oleh penguat akhir atau power amplifier. Audio mixer secara luas digunakan dalam berbagai keperluan, termasuk studio rekaman, sistem panggilan publik (public address), sistem penguatan bunyi, dunia penyiaran baik radio maupun televisi, dan juga pasca produksi pembuatan film. Suatu contoh yang penerapan sederhana, dalam suatu pertunjukan musik misalnya, sangatlah tidak efisien jika kita menggunakan masing masing amplifier untuk menguatkan setiap bagian baik suara vokal penyanyi dan alat alat musik yang dimainkan oleh band pengiringnya. Disini Audio mixer akan menjadi bagian penting sebagai titik pengumpul dari masing masing mikropon yang terpasang, mengatur besarnya level suara sehingga keseimbangan level bunyi baik dari vokal maupun musik akan dapat dicapai sebelum diperkuat oleh amplifier.


Mixer adalah salah satu perangkat paling populer setelah microphone. Kita lebih mengenalnya dengan sebutan mixer, mungkin kebanyakan kita menyebutnya demikian karena fungsinya yang memang mencampur segala suara yang masuk, kemudian men-seimbangkannya, menjadikannya dua (L-R kalau stereo, dan satu kalau mono), kemudian mengirimkannya ke cross-over baru ke power amplifier dan akhirnya ke speaker.

Mixing console menerima berbagai sumber suara. Bisa dari microphone, alat musik, CD player, tape deck, atau DAT. Dari sini dengan mudah dapat dilakukan pengaturan level masukan dan keluaran mulai dari yang sangat lembut sampai keras. Kalau kita misalkan sebuah system audio iu umpamakan sebagai tubuh manusia, snake cable bisa kita umpamakan sebagai system syaraf, dan mixing console sebagai jantungnya. Bila terjadi suatu masalah dengannya, berarti system tersebut sedang dalam masalah besar. Salh satu syarat terpenting dalam mixing console yang baik adalah mempunyai input gain yang baik, pengaturan eq yang juga baik. Maka dengan demikian akan dapat dilakukan pengaturan yang lebih sempurna dan optimal terhadap setiap input microphone, atau apapun yang menjadi sumber suaranya. Ada banyak tipikal pengaturan yang terdapat dalam sebuah mixing console.


Menu Umum Pada Mixer

Gain

Disebut juga input level atau trim, biasa terdapat pada urutan paling atas dari setiap channel mixing console. Fungsinya adalah untuk menentukan seberapa sensitive input yang kita inginkan diterima oleh console. Apakah berupa signal mic atau berupa signal line (keyboard, tape deck, dll). Tombol ini akan sangat membantu untuk mengatur signal yang akan masuk ke console. Bila signal lemah, maka dapat dilakukan penambahan, bila terlalu kuat dapat dikurangi.

Contoh : untuk penyanyi yang suaranya lemah atau tidak meiliki power yang baik, diperlukan penambahan gain yang lebih. Sedangkan untuk gebukan kick drum, mungkin dilakukan dengan sedikit penambahan. Ini dilakukan agar menjaga setiap input yang masuk ke mixer tetap optimal. Input gain yang terlalu besar akan menyebabkan distorsi, sedangkan kalau terlalu lemah akan membutuhkan penambahan yang bila berlebihan akan menyebabkan noise.

Jadi input gain stage adalah hal yang paling penting dan kritis, karena dari sinilah semua suara yang berkualitas dimulai. Makanya usahakanlah untuk menjaga agar setiap input tetap clean dan clear sebisa mungkin. Sebab noise dan distorsi yang diakibatkan dalam poin ini akan mengalir terus ke seluruh system dan membuat seluruhnya jadi terganggu. Bila ternyata input gain sangat besar atau bahkan terlalu besar sehigga setelah dikurangi juga masih saja terlalu kuat, maka untuk itu terdapat switch PAD pada console yang fungsinya adalah untuk menurunkan gain input signal mulai –20 sampai –30 db.


EQ pada channel

Pada setiap channel di mixing console selalu terdapat Equalizer Section. Fungsinya yaitu sebagai pengatur tone untuk me-modifikasi suara yang masuk pada channel tersebut. Umumnya sound engineer melakukan perubahan sound melalui EQ bertujuan dua :

1. untuk merubah sound instrument menjadi sound yang lebih disukai 2. untuk mengatasi frekuensi dari input yang bermasalah, misalnya feedback, dengung, overtune, dll.

Pengaturan yang sangat mendasar dari EQ adalah berupa Low dan Hi, kemudian penambahan dan pengurangan (boost/cut). Atau ada juga yang lebih kompleks dengan 4 jalur dengan fungsi yang full parametric. Namun tak perduli seperti apa tipe EQ yang terdapat dalam console, karena tetap dalam tujuan yang sama untuk membantu menemukan sound yang terbaik.

EQ yang fix

Yang dimaksud fix diatas adalah pada EQ tersebut tidak memiliki tombol untuk mmilih frekuensi yang akan disetting. Karena frekuensi yang akan “dikerjai” telah ditetapkan dari pabrik. Pembagian frekuensi pada EQ jenis ini mirip denga pembagian yang terdapat pada crossover, hanya terdiri atas :

• Low, dan hi-pada EQ 2way • Low, Mid dan Hi-pada EQ 3way • Low, Low Mid, Hi mid dan Hi-pada EQ 4 way

Memutar tombol boost/cut akan memberi pengaruh sampai 12 atau 15 db tergantung mixing console apa yang anda gunakan. Keuntungan EQ yang fix adalah : harga yang relatif ekonomis, terhindar dari kesalahan pmilihanfrekuensi yang akan disetting. Kesalahan seperti ini bisa disebabkan oleh kurang berpengalamnnay sound engineer (penata suara), dan keuntungan yang terakhir adalah hemat waktu dalam pen-settingan. Namun ada juga kekurangannya seperti : kita tidak dapat memilih frekuensi khusus yang kitainginkan. Karena semua frekuensi telah ditetapkan dari pabriknya.

Sweepable EQ

Biasa disebut Quasi Parametric atau Semi Parametric (bukan full parametric-karena tanpa pengatur bandwitch). Pada EQ yang full parametric kita dapat melakukan pengaturan untuk setiap parameternya. Apakah itu parameter frekuensi, bandwitch, ataupun parameter level. EQ tipe ini mempunyai kemampuan set-up yang sangat fleksibel, dan biasanya menyediakan pengontrolan mid-range dengan system EQ-3 atau 4 jalur. Cara kerja : Lakukan pemutaran pada tombol freq untuk memilih freq yang akan diatur. Kemudian putar tombol boost/cut untuk penambahan atau pengurangan pada frekuensi yang kita pilih tadi. Misalnya untuk mengatur frekuensi low mid pada drum. Biarkan frekuensi lain tetap pada sound flat, kemudian putar tombol boost/cut sampai habis ke kiri, atau pada posisi kira-kira jam 7. Kemudian putar tombol frekuensi sampai sound yang terdengar boomy tadi terdengar hilang. Setelah frekuensi yang dicari ketemu, lakukan pengaturan lagi pada tombol boost/cut. Karena melakukan pemotongan yang terlalu ekstrm pada frekuensi low mid bisa mengakibatkan sound yang terdengar “kosong”. Kita juga dapat melakukan pengaturan untuk vokal pada frekuensi 3,5KHz saja tanpa mempengaruhi keseluruhan frekuensi Hi Mid lainnya. Mixing console dengan pengaturan mid tunggal biasanya bisa dibeli dengan harga yang lebih ekonomis, sementara mixing console versi lain yang dilengkapi dengan pengaturan Low Mid dan Hi Mid agak lebih mahal.

Ada juga model pengaturan Eq dengan tombol Mid yang sebenarnya sama saja dengan tipe sebelumnya. Hanya saja tombol pemilih frekuensi dan tombol cut/boost berada dalam satu tempat. Untuk frekuensi diatur oleh tombol yang sebelah luar, sedang untuk boost atau cut dilakukan oleh tombol sebelah dalam. Tipe ini juga sering terdapat pada mixing console yang full parametric Eq dengan system 4 way. Desain seperti ini dilakukan oleh pabrik pembuatnya karena alasan menghemat tempat. Desain sebuah mixing console juga merupakan suatu hal yang penting dan menentukan.

Pengaturan lainnya pada channel

48v Phantom

Ada beberapa tipe microphone yang salah satunya adalah merupakan mic condeser, mic jenis ini butuh tenaga tambahan untuk membuatnya bekerja. Untuk itulah tombol 48v phantom berfungsi yang bila diaktifkan akan mengirim 48v DV ke microphone sebagai penyuplai tenaga, atau juga ke DI Box aktif. Perhatikanlah baik-baik, karena pada beberapa mixing console tidak terdapat switch phantom secara individual, melainkan hanya terdapat satu tombol saja untuk mengaktifkan phantom bagi seluruh channel, maka periksalah terlebih dahulu, bila semua kabel yang terkonek ke konsole adalah merupakan input balance, ini tidak akan menimbulkan masalah. Tetapi bila salah satu atau beberapa diantaranya merupakan tidak balance, maka ini akan menimbulkan masalah.

PAD

Seperti yang telah diterangkan sebelumnya, tombol ini berfungsi untuk mengurangi gain input dari 20 samapi 30db. Tombol ini bukan merupakan tombol putar yang bisa diatur pengurangannya, melainkan tombol tekan. Bila tombol PAD ditekan gain input akan berkurang antara 20 sampai 30db tergantung mixer (baca:manual booknya). Dan bila anda kurang teliti, ini akan menyebabkan mic jadi tidak terdengar karena pengurangan tersebut. Jadi tombol PAD diperlukan hanya untuk signal yang overload. Dan itupun bila setelah dikurangi pada tombol gain ternyata masih tetap terlalu kuat.

Reverse

Adalah untuk membalikan phase. Pada setiap masukan selalu terdiri minimal lebih dari satu sambungan. Misalnya microphone yang dengan konektor XLR pasti terdapat tiga pin (pin1-ground, pin2-hot/positif, pin3 cold/negatif). Bila salh satu pin terbalik (pin2 dan pin3), maka suara yang dihasilkan akan berbeda. Ini sangat terasa bila terjadi pada channel kick drum. Yang kalau pin berada pada posisi benar, maka pada saat kick dihentak, konus speaker akan bergerak kedepan dan menghembuskan udara ke arah anda bukannya ke belakang. Sedang kalau pin terbalik, konus akan bergerak ke belakang dan menghisap udara dari arah anda.

Untuk itulah tombol reverse berguna, yang bila diaktifkan akan membalik phase dari channel (positif menjadi negatif). Ini juga berguna untuk kasus dua buah mic dengan posisi sangat berdekatan sehingga terjadi canceling phase, yang akan mengakibatkan sound terdengar hampa (dengan kehilangan suara rendahnya). Hal ini sering terjadi bila anda tidak teliti terhadap semua plus minusnya kabel. Dan jangan cepat panik bila saat anda setting disuatu tempat, anda mendengar nada rendah yang terlihat loyo, bisa terjadi dikarenakan keterbalikan phase tersebut.

Contoh sederhana : hubungkan output dari cd player ke mixing console. Dan dengarkan suaranya dengan seksama. Kemudian tekanlah tombol reverse dari salah satu channel. Dngarkan lagi suaranya. Pasti salah satunya lebih baik.

Mic/line

Switch tekan ini untuk merubah sirkit gain control. Tergantung apakah yang menjadi input adalah mic, effect return atau tape deck/CD. Pada banyak mixing console terdapat terminal input yang terpisah antara mic dan line input pada channel yang sama. Input mic biasanya menggunakan tipe konektor balans 3 pin XLR atau kadang biasa disebut jack Canon. Sedangkan line input menggunakan jack seperti yang biasa dipakai jack gitar.

Hal ini memungkinkan untuk mencolokkan dua input yang berbeda dalam satu channel, dan switch ini untuk mengaktifkan salah satu input yang kita inginkan diantara keduanya. Sebagai contoh, anda dapat mencolokkan effect return dngan gain yang diset rendah pada mic input kemudian mencolokkan lagi tape deck pada line input channel yang sama. Pada saat band sedang show dan tape deck tidak dibutuhkan, anda tinggal men-switch tombol tersebut pada posisi mic. Kemudian pada saat band telah selesai dan butuh playback musik dari tape deck/CD, anda juga tinggal men-switchnya pada posisi line. Ini bisa dilakukan untuk menghemat channel, khususnya apabila console yang digunakan tidak terlalu besar.

High Pass filter

Akan memotong frekuensi rendah dari input yaitu dari 80 Hz ke bawah. Ini dapat diaktifkan (IN) bila dari sumber suara tidak memproduksi suara dengan jangkauan frekuensi serendah itu. Misalnya Hi-Hat, vokal, gitar (khususnya akustik). Namun tidak perlu diaktifkan (OUT) terhadap channel drum (kick dan beberapa tom) dan bass gitar. Karena bila diaktifkan akan mengakibatkan channel tersebut kehilangan frekuensi rendahnya.

EQ In/Out

Merupakan switch sederhana untuk mengaktifkan dan menon-aktifkan section EQ pada channel. Juga berguna untuk membandingkan sound yang telah diEQ hanya dengan menekan tombol tersebut bolak-balik.

Group Assigns

Disebut juga Subgroup Assigns, hanya terdapat pada mixing console yang memiliki group. Misalkan pada mixing console tersebut tertulis 16/2 berarti 16 channel 2 output (L/R). Ini menunjukkan bahwa mixing console tersebut tidak memiliki group. Namun bila tertulis 16/4/2, ini berarti mixing console tersebut memiliki 16 channel, 4 group dan 2 master L/R. Group assigns adalah yang menentukan kemana signal channel akan dikirim. Apakah ke group atau ke master L/R. Misalnya dalam sebuah mixing console yang memiliki 4 group, kita dapat mengirim semua channel drum ke group 1, gitar dan bas ke group 2, keyboard ke group 3 dan vokal ke group 4. Sedangkan bila tersedia 8 group, kita dapat melakukan hal yang sama namun semuanya dalam stereo. Yang kemudian seluruhnya dikirim ke master L/R. Mungkin akan timbul pertanyaan, sepertinya ini tidak begitu berarti, karena akhirnya seluruhnya dikirim juga ke master L/R. Bukankah lebih baik mengatur langsung dari master? Tapi dalam kenyataannya tidak begitu. Misalnya pada saat soundcheck kita telah membalans dan menyeimbangkan seluruh channel dan kemudian kita gabungkan dengan bass gitar dalam group 1-2. Pada saat pertunjukan sedang berlangsun, kita hanya perlu mengawasi group 1-2 saja untuk mengontrol level keseluruhan channel drum dan bass. Begitu juga dengan backing vokal atau instrument yang kita gabungkan dalam group yang sama. Sebagian besar group assigns juga dilengkapi dengan pan control individual.

Menggunakan group akan sangat membantu kita mengoperasikan system pada penampilan live. Signal dari channel dapat dikirim ke group mana yang kita mau atau juga dikirim ke master. Misalnya kita kirim channel penyanyi utama ke master L/R sedang channel dari backing vokal ke group yang kemudian di-insert gate hanya untuk group tersebut. Dan masih banyak kemungkinan lain.

PFL dan SOLO

Tombol PFL (Pre Fade Listening) akan membantu untuk mendengar (melalui headphone) channel yang tombol PFL / SOLOnya diaktifkan. Juga untuk men-check gain signal pada channel. Misalnya pada saat soundcheck, sebelum membuka fader dari channel, tekan tombol PFL, maka pada led indikator channel akan terlihat seberapa besar gain input yang masuk (apakah overload atau terlalu kecil) sebelum suara dikirim ke seluruh system.

Pada beberapa tipe mixing console terdapat hanya tombol SOLO yang berguna pada saat soundcheck dan berfungsi untuk mengirim hanya channel yang ditekan tombol solonya ke master L/R. Ingat! Pastikan tombol ini dalam posisi out sebelum band mulai bermain. Atau ini akan menjadi hal yang sangat memalukan.

Auxiliary Sends

Dari tombol putar ini dapat dikirim signal dari channel tersebut keluar mixing console (melalui terminal aux out pada terminal keluaran di panel belakang mixer), kemudian dari tombol ini juga dapat dikontrol level signal yang dikirimnya tadi. Signal yang dikirim ini terpisah sama sekali dari keluaran master. Ini berguna untuk mengirim signal ke system monitor, atau juga ke berbagai macam unit effec, dan dari keluaran effect dikirim lagi ke channel yang berbeda pada mixing console. Mixer yang pling sederhana sekalipun sedikitnya memiliki satu atau dua AUX SEND. Satu untuk mengirim signal ke monitor dan satu untuk mengrim effect (echo, reverb). Sedang pada mixing console yang lebih besar memiliki 4-6 atau 8 aux send yang kemudian dibagi lagi atas Pre Fade atau Post Fade.

Pre Fade

Pada mixer besar umumnya terdapat auxiliary yang terbagi atas pre fade dan atau post fade. Signal yang dikirim dari Pre fade tidak mengalami pengaruh dari channel atau belum mengalami proses dari channel. Itulah makanya Pre fade yang Pre EQ baik dan ideal digunakan untuk mengirim signal ke monitor section.

Post Fade

Adalah kebalikan dari pre fade. Yang semua signal yang dikirim melalui post fade adalah telah melalui proses dari channel atau ikut pengaruh dari channel fader, baik EQ maupun levlnya. Post fade sering digunakan untuk mengirim signal ke effect, atau mengirim signal ke mixer yang tepisah untuk keperluan broadcast (Stasiun TV atau Radio), dll. Tidak ada keterikatan dalam pemilihan penggunaan Auxiliary Send. Bisa saja menggunakan Pre fade untuk mengirim signal ke effect karena akan mendapatkan level original dariminput. Hanya saja tetap harus melakukan pengontrolan level dari effect pada saat yang bersamaan.

Auxiliary Master

Setiap auxiliary dari channel memiliki satu tombol lagi sebagai pengatur level untuk keseluruhannya. Misalnya aux 1 setiap channel memiliki master aux 1 untuk mengatur seluruh level dari aux 1 setiap channel. Begitu juga auxiliary lainnya. Yang berarti bila mixer meiliki 4 auxiliary out, maka akan terdapat 4 auxiliary master. Perhatikan beberapa tombol sejenis seperti Aux Master, Effect Master, Monitor Master, atau sesuatu yang kurang lebih adalah berfungsi sama. Untuk pen-settingan awal putar tombol tersebut pada posisi jam 2, baru lakukan pen-settingan pada channel. Bila ternyata masih kurang kuat, tambah lagi, atau bila terlalu keras, kurangi. Semuanya tergantung situasi.

Auxiliary Return

Signal yang telah dikirim melalui auxiliary out ke unit effect apakah Delay, Reverb atau lainnya akan dikirim kembali ke mixing console untuk digabungkan dan diseimbangkan secara tepat dengan level dari signal orisinil source tadi. Walupun cukup banyak juga mixing console yang memiliki pengaturan effect return secara khusus. Yang biasanya bukan dalam bentuk slider (potensio geser). Bila memang masih terdapat channel yang dapat digunakan sebagai masukan effect, kita dapat melakukan pegaturan sengan slider yang lebih memudahkan seperti melakukan pengaturan pada channel standard. Namun pengaturan dengan aux return juga sama seperti yang kita lakukan pada channel, hanya dengan memutar ke arah kanan dan kiri untuk menambah dan mengurangi level effect. Perhatikan! Bila anda membuka sedikit saja Aux Send dari channel yang telah digunakan sebagai effect return, akan berakibat feed back dan noise. Atasi segera dengan menurunkan level dari channel, kemudian periksa Aux Send pada channel.

Tampak Belakang

Adalah menjadi salah satu yang sangat-sangat penting untuk dipehatikan. Karena disinilah seluruh kabel (baik input maupun output) terhubung. Termasuk dari snake kabel, tape deck/CD, atau juga untuk mengirim atau mnerima effect (send/return), sampai ke main output (untuk mengirim ke seluruh system utama).Berbeda tipe dan merk mixing console akan berbeda pula posisi panel belakangnya (yang kalau anda teliti pasti tidak akan terlalu membingungkan). Untuk setiap cahnnel terdapat terminal masukan mic yang biasanya terdiri dari konektor XLR. Namun ada lagi beberapa lainnya sebagai berikut :

line input

Masukan selain masukan mic, namun terpisah (biasanya dengan jack gitar balance/TRS).

Insert

Digunakan untuk mengolah signal melalui effect seperti Gate, Compressor atau EQ hanya untuk channel yang diinsert saja, berfungsi bila kita ingin menggunakan effect atau apapun untuk memproses hanya satu channel saja yang kita inginkan. Karena insert adalah jalur untuk mengalirkan dan menerima kembali signal yang telah diproses oleh effect atau perangkat apapun. Bila terdapat dua berarti satu untuk masukan (IN) dan satu untuk keluaran (OUT) yang selalu diberi tanda untuk tulisan Insert In dan Insert Out, bila terdapat hanya satu, ini pasti terdiri dari jack balance TRS (Tip Ring Slave). Tip adalah sebagai IN, Ring adalah sebagai OUT, dan Slave adalah sebagai GROUND. Selain itu juga terdapat line out atau direct out tersendiri, yang sering digunakan untuk aplikasi rekaman per-track, ini bisa saja Pre Fade atau Post Fade, tergantung consolenya.

Pada section master terdapat beberapa terminal lagi seperti : Auxiliary Out yang biasa tertulis Aux snd 1, Aux send 2, dst. Atau juga dengan nama Effect Out, Monitor Out, tergantung apa yang tertulis pada tombol-tombol panel pengontrolnya. Setiap group mempunyai kluaran masing-masing dan selalu dilengkapi dengan insert group. Insert Group bisa digunakan bila kita hanya ingin memproses signal di goup tersebut. Misalnya semua channel vokal dikiim ke group 1, kemudian kita men-insert compressor hanya untuk group satu yang berisi vokal. Banyak console yang didalamnya terdapat power supply. Tapi banyak juga yang menggunakan power supply terpisah, menggunakan multi pin yang terkoneksi ke console. Perhatikan voltase yang dibutuhkan untuk menyalakannya sebelum mencolokkan k listrik. Terminal keluaran untuk Master kanan dan kiri terdiri dari konektor XLR atau jack. Namun juga tidak jarang terdiri dari keduanya. Selain itu juga terdapat keluaran mono yang terpisah adalah penggabungan dari keluaran (kiri/kanan) yang juga dilengkapi dengan pengontrolan sendiri. Mungkin akan terdapat banyak sekali terminal pada panel belakangnya.

Mengenal Tata Cahaya

Tentang Cahaya

Cahaya terdiri dari tujuh warna, yaitu merah, jingga, kuning, hijau, biru, nila dan ungu. Ketujuh warna ini dapat dipecah menggunakan sebuah prisma. Cahaya yang terpisah-pisah ini dikenal sebagai spektrum warna.

Manusia dapat melihat warna sebuah benda jika benda terkena cahaya. Warna merah muncul karena benda itu menyerap seluruh spektrum warna, kecuali spektrum warna merah. Benda berwarna hitam karena menyerap seluruh spektrum warna, dan berwarna putih jika memantulkan kembali seluruh spektrum cahaya yang mengenainya.

Sebagai sebuah bentuk energi, cahaya bergerak pada kecepatan 299.792.458 meter per detik. Cahaya juga memiliki panjang gelombang yang berbeda-beda. Panjang gelombang inilah yang oleh otak manusia diinterpretasikan sebagai warna.

Merah memiliki panjang gelombang terpanjang, sedangkan ungu terpendek. Untuk mengukur keberadaan cahaya ini, digunakan alat khusus. Satuan tingkat keterangan (suhu), iluminasi (lux), flux iluminasi (lumen), intensitas luminasi (candela) biasa digunakan sebagai patokan mengukur cuantiítas cahaya.

Tata cahaya merupakan elemen penting dalam rumah. Penataan yang apik, membuat setiap ruang tampil lebih indah dan berfungsi lebih efektif.

Cahaya digunakan untuk menerangi obyek agar tercipta suasana yang lebih indah dan eksotis. Meski sederhana, mendesain tata cahaya boleh dilata cukup kompleks. Banyak hal perlu dipertimbangkan, antara lain fungsi ruang, karakter bangunan, karakter pemilik, kegiatan penghuni, juga suasana yang ingin diciptakan.

Sejalan dengan perkembangan teknologi dan innováis desain, cahaya buatan dapat dipermainkan sesuka hati.

Menggunakan dimmer, intensitas cahaya dapat diatur sekehendak hati untuk memperoleh suasana yang sesuai mood. Ini agak berbeda dengan matahari. Intensitas dan “warna” sumber cahaya alami ini sangat tergantung lokasi dan waktu.

Keputusan apa pun yang Anda tetapkan, akan sangat berpengaruh terhadap segala aspek pada ruangan. Cahaya dan bayangan dapat membuat elemen dekoratif atau furnitur terlihat lebih indah.

Dengan cahaya, Anda dapat membuat ruang terasa nyaman untuk beraktifitas. Cahaya juga dapat membuat ruang jadi kalem sehingga cocok untuk relaksasi. Sebaliknya, pengaturan yang buruk akan membuat ruangan menjadi tidak nyaman untuk kedua kegiatan itu.

Secara umum, ada tiga tipe pencahayaan, yakni general lighting, task lighting, dan accent lighting.

General Lighting merupakan penerangan utama pada ruangan Tipe ini ditandai dengan penempatan lampu pada beberapa titik yang difungsikan untuk menerangi ruangan secara merata. Misalnya dengan menempatkan sebuah lampu berwatt besar pada bagian tengah plafon atau menempatkan beberapa sumber cahaya yang dinyalakan bersamaan.

Untuk mewujudkannya, Anda cukup menempatkan sebuah lampu pada area tengah plafon rumah. Cara lain adalah dengan menempatkan beberapa lampu. Misalnya dengan menempatkan beberapa downlight dan spotlight pada plafon.

Task Lighting Sesuai namanya, tipe pencahayaan ini berfungsi umtuk memberi penerangan pada obyek yang spesifik. Misalnya, pada area meja dapur, area membaca, atau area menyetrika dan melipat pakaian. Tidak seperti general lighting, task lighting menyorotkan cahaya ke area tertentu. Di dapur, jenis pencahayaan ini biasa dipasang di bawah lemari dapur. Fungsinya untuk menerangi meja dapur dan membantu proses pengolahan makanan. Pada ruang baca, task lighting dipakai untuk menerangi area baca.

Task lighting juga dipakai untuk menerangi karya seni lukisan di dinding atau patung di rak pajangan. Sebagai penerangan yang menyorotkan cahaya pada area terbatas, task lighting dapat diujudkan melalui penggunaan spotlight, standing lamp atau desk lamp.

Accent Lighting merupakan tipe pencahayaan yang membangkitkan suasana dramatis. Fungsinya untuk menciptakan mood pada ruangan. Tipe pencahayaan ini dapat diperoleh dengan menempatkan lampu dinding, lampu track, atau rumah-rumah lampu yang memiliki bentuk dan arah sorot beraneka.

Untuk menciptakan mood, accent lighting digunakan menerangi lukisan atau karya seni. Tipe pencahayaan ini juga diperoleh dengan menempatkan lampu pada lantai atau bagian bawah dinding. Agar tampilan cahaya yang keluar lebih fleksibel, dimmer ditambahkan untuk mengatur tingkat terang cahaya lampu